STORY
Ein furchtloser Octopus macht sich auf den Weg aus den Tiefen der Meere an die WasserOberfläche.

Denn seine Octopus-Mutter ist krank und braucht Medizin.

Er dringt in das Forschungszentrum ein, um sich das Heilmittel mit Gewalt zu holen. Dabei muss er zahlreiche Sicherheitsschranken überwinden und gegen wütende Wissenschaftler bestehen.

Ein GameJam Projekt mit Herz.
MEDIA
http://www.zeit.de/2014/52/computerspiele-experiment-gamejam-hamburg http://www.finanzfernsehen.de/life_tech/Life/2014_49/game_jam_erfahrungsbericht.html https://www.facebook.com/hacktopusgame https://corporate.innogames.com/en/company/game-jam.html http://www.innogames.com/en/blog/2014/11/game-jam-7-recapitulation/ http://blog.innogames.com/game-jam-7 http://gaming-aid.de/gamejam/gam-jam-7-innogames/ https://github.com/uberpixel/Hacktopus http://instant.noody.de/hacktopus/
ABOUT
HACKTOPUS ist das Ergebnis des 7. InnoGames Gamejam vom 14.-16.11.2014.

Nach einigen Anläufen in die falsche Richtung, vielen schwermütig verworfenen Ideen, viel zu wenig Schlaf und einer Hand voll detailreich gestalteten Grafiken und Animationen war es dann endlich soweit...

/* HACKTOPUS ONLINE */ Wir - das sind Kerstin, Nils, Sidney und ich (Norman) - taten uns spontan während der Veranstaltung zusammen und versuchten unser Bestes zum Thema “It´s fun to do the IMPOSSIBLE!”.

Nach einigen Anläufen in die falsche Richtung, vielen schwermütig verworfenen Ideen, viel zu wenig Schlaf und einer Hand voll detailreich gestalteten Grafiken und Animationen war es dann endlich soweit...

/* HACKTOPUS ONLINE */ Obwohl um uns herum wuselige Brainstormings und emsige Pizza-Boten tobten, war schnell eine Idee zur Geschichte Gesponnen: Hecktor der Hacktopus will eine Medizin für seine kranke Mutter holen und muss dazu aus dem Wasser heraus und in die gut gesicherten Forschungs-Labore hinein.
Für mich ist dies das Wichtigste. Eine Geschichte mit Herz merken sich die Leute. Wenn sie dann noch schön erzählt wird und geil aussieht, begeistert sie obendrein.

Nils und Sidney - coole Metaller mit einer eigens programmierten 3D Engine Namens “Rayne” - programmierten sich die Finger Wund. Recht schnell schufen sie einen spielbaren Prototypen, mit dem wir hausieren gingen. Das Umfeld war dazu sehr gut geeignet: Lauter aufgeschlossene Menschen mit Liebe zur Spiel-Entwicklung.

Nach einigen Anläufen in die falsche Richtung, vielen schwermütig verworfenen Ideen, viel zu wenig Schlaf und einer Hand voll detailreich gestalteten Grafiken und Animationen war es dann endlich soweit...

/* HACKTOPUS ONLINE */

Nach einem Test am Beamer und mehreren Probe-Spielen von Freiwilligen wussten wir, was noch alles zu ändern war und jeder begab sich wieder in seinen Tunnel. Nils und Sidney änderten Auflösungen, drehten am Gameplay und dem Schwierigkeitsgrad; Kerstin und ich zeichneten Digitales, bis uns die Augen bluteten.

Wir bemerken, das Spiel macht tatsächlich Spass und weckt nicht nur bei uns das ein oder andere Lächeln. Grossartig!

So viele Features und Funktionen wollen noch in´s Spiel - so wenig Zeit ist noch übrig. - Immer wieder priorisieren wir neu, auf dass die verbleibende Zeit nur dem “polishing” gespendt wird.
Für mich das circa Zweit-Wichtigste: Das Gesamtpacket. Es muss glänzen.
Nichts ist schlimmer als peinliche Fehler, die während der Präsentation aufploppen. Nichts ist fieser als keine Zeit mehr zu haben für das Zusammenfügen der einzelnen Elemente wie Intro, Tutorial, Kern-Spiel und Sound-Kulisse.

Wir haben´s richtig gemacht und dürfen als erster auf die Bühne.
Die Präsentation läuft glatt und es gibt Applaus. Ich sage irgend einen Quatsch mit Tentakeln und es gibt nochmal Geklatsche.

Nach und nach wird klar, dass insgesamt 26 Spiele von 140 Teilnehmern erschaffen wurden. Tolle, verrückte Ideen und Augen-schmeichelnde Grafiken flimmern über die Beamer.

Zum Ende: Siegerehrung. Erster Platz. Medaillien. - Yesss!
DOWNLOAD
MAC OS X 10.10 or higher
Windows XP or higher
OpenGL 4.1 compatible GPU
Passion for tentacles





MORE
Ideen, die es leider nicht ins Spiel geschafft haben:

3D Umgebung, sodass die Wissenschaftler aus allen Richtungen kommen künnen.
Weitere Konsolen & Schalter für komplexere Bediehnung, mehr Action.
Achievements, wie “10 Wörter ohne Fehler: Ultra Octo”.
Timer für Highscores.
Multiplayer: “Ich hacke, Du slapst!” Mit mehreren Controllern.
Spürbares Feedback: Vibrierende Controller.
Massenweise Controller oder andere Eingabgegeräte, die man anschließen kann. Jeder Spieler steuert einen Arm.
CREDITS
GAME DESIGN, SOUND, ART & ANIMATION
Kerstin Buzelan, Norman v. Rechenberg

PROGRAMMING & ENGINE
Nils Daumann, Sidney Just

MUSIC
Henning Behrendt, Johannes Molz, Maximilian Vinke
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